Desenvolvimento de Games – 3D Módulo II
Desenvolvimento de Games 3D – Módulo II
Ementa: Atualmente, o mercado de games é um dos que mais cresce no Brasil e no mundo. Grande parte dos jogos, que podem ser de diversos estilos, como ação, aventura, estratégia, corrida, tiro, entre outros, possuem cenários e gráficos muito bem elaborados, graças aos recursos 3D. Para desenvolver esses games, são necessários softwares próprios, como a Unreal Engine, que será utilizada neste curso. Ao longo de 16 aulas, serão abordados diversos conceitos, como a utilização de assets, Inteligência Artificial e recursos que permitem a animação de personagens e inimigos.
Mercado de trabalho/Público-alvo: A área de desenvolvimento de games é um mercado que movimenta bilhões no Brasil e os jogadores sempre estão em busca de novos desafios. Pensando nisso, esse curso é direcionado para quem busca atuar nesse mercado, seja como produtor independente (elaborando jogos de sua autoria), como freelancer (trabalhando por meio de contratos, tanto para produtores independentes quanto para empresas) e, ainda, para as pessoas que desejam trabalhar em uma grande corporação especializada em games.
Carga horária: 16h
Conteúdo Programático
Aula 1 – Inteligência artificial
- Compreender o que é Third Person e Inteligência Artificial;
- Aprender a relação da AI com o projeto que será desenvolvido;
- Conhecer os assets que serão utilizados no projeto;
- Compreender o que é o Navigation Mesh;
- Criar um projeto;
- Baixar e inserir assets (materiais) no projeto;
- Adicionar um componente chamado Static Mesh;
- Inserir um novo blueprint e configurá-lo;
- Inserir um blueprint que controlará o personagem;
- Adicionar um nó para capturar os dados do blueprint;
- Continuar a configuração do BP_ControleAI;
- Configurar o personagem modelo para que ele utilize o controlador correto;
- Aprender a configurar o ponto de partida do jogo para que ele inicie no local onde o jogador está, no modo teste.
Aula 2 – Animações dos inimigos – Parte I
- Aprender sobre o recurso Skeletal Mesh e sobre as animações em 3D;
- Aprender sobre o sistema de animação e os vários recursos de animação que a Unreal oferece;
- Adicionar um modelo ao inimigo e configurá-lo;
- Conhecer as animações disponíveis;
- Criar parte da animação de movimento do inimigo.
Aula 3 – Animações dos inimigos – Parte II
- Criar o Blend Space para utilizá-lo no blueprint de animação;
- Configurar as animações de movimento da aranha;
- Adicionar valores ao Blend Space;
- Criar uma variável para armazenar a velocidade do objeto.
Aula 4 – Preparando a personagem – Parte I
- Conhecer os componentes: Camera e Spring Arm;
- Configurar a câmera para funcionar em terceira pessoa;
- Adicionar e configurar funcionalidades básicas de movimento;
- Criar as mecânicas necessárias para colocar o personagem em movimento;
- Criar o mapeamento de teclas;
- Inserir um blueprint para controlar o movimento da personagem e para a verificação das entradas de dados.
Aula 5 – Preparando a personagem – Parte II
- Conhecer o componente Socket;
- Configurar os eixos de movimento da personagem;
- Adicionar o evento e o nó de pulo da personagem;
- Configurar o blueprint Game Base;
- Criar o Animation Blueprint para a personagem;
- Adicionar o Socket ArmaSocket;
- Executar o blueprint de animação no blueprint da personagem;
- Equipar a arma no jogador.
Aula 6 – Movimento e pulo da personagem
- Conhecer o recurso Blend Space 1D;
- Ajustar as animações de movimento da personagem;
- Mesclar animações;
- Configurar o blueprint de animação da personagem;
- Ajustar algumas opções do componente de movimento da personagem;
- Realizar ajustes no blueprint de controle da personagem;
- Adicionar e configurar o estado de: Pulo da personagem e Movimento da personagem.
Aula 7 – Animação de ataque da personagem
- Conhecer os recursos Slot e Cache;
- Preparar o blueprint de animação para receber montagens;
- Criar slots e configurá-los;
- Preparar e configurar as montagens;
- Analisar a velocidade da personagem;
- Configurar o blueprint BP_Controle;
- Adicionar animação de ataque e outros detalhes ao projeto.
Aula 8 – Destruindo os oponentes – Parte I
- Aprender o que é array;
- Conhecer sobre o controle de fluxo;
- Conhecer a Construction Script;
- Adicionar vida ao inimigo;
- Compreender sobre o Random Float in Range;
- Continuar a programação do blueprint BP_PersonagemModelo;
- Programar para que o inimigo receba danos;
- Planejar que o inimigo fique sem vida;
- Criar variáveis e atribuí-las ao jogador;
- Preparar os blueprints para a criação do combate.
Aula 9 – Destruindo os oponentes – Parte II
- Iniciar a construção do sistema de combate: Aprender a colocar notificação na animação e configurar o blueprint BP_Espada;
- Prosseguir com a programação no blueprint;
- Adicionar funcionalidade para a montagem.
Aula 10 – Melhorando a AI do inimigo – Parte I
- Ajustar as animações do inimigo;
- Criar as montagens;
- Criar o evento de ataque do inimigo e o evento de dano.
Aula 11 – Melhorando a AI do inimigo – Parte II
- Aprimorar o controle da AI, adicionando um evento que tomará decisões de acordo com o ambiente.
Aula 12 – Outros ajustes no inimigo – Parte I
- Realizar alguns ajustes na animação AM_SpiderDeath;
- Criar uma montagem para incrementar o projeto;
- Ajustar o blueprint principal do inimigo e configurar a sua derrota.
Aula 13 – Outros ajustes no inimigo – Parte II
- Entender sobre o Spawn de inimigos;
- Aprender sobre o ForLoop;
- Trabalhar na construção da Inteligência Artificial do gerador de inimigos, para que o jogo tenha o comportamento de ondas.
Aula 14 – Finalizando o projeto – Parte I
- Criar os elementos necessários para a vida e a energia do jogador;
- Programar os elementos para a vida e a energia do jogador;
- Criar o evento para recuperar a energia do jogador.
Aula 15 – Finalizando o projeto – Parte II
- Criar o blueprint BP_Interface e configurar, nele, as barras de progresso: uma para ser usada com a vida e a outra com a energia do jogador;
- Criar uma referência para o jogador;
- Construir o bind das barras de vida e de energia do jogador;
- Configurar o jogador para usar a interface criada;
- Inserir um aviso no jogo;
- Adicionar uma animação de movimento ao aviso do game.
Aula 16 – Finalizando o projeto – Parte III
- Conhecer as plataformas de publicação e a ferramenta Package Project;
- Abordar os itens das categorias Project, Packaging e Blueprints;
- Adicionar o efeito para causar derrota ao jogador;
- Criar e configurar a animação de derrota;
- Criar o evento para disparar a animação de derrota;
- Configurar o blueprint BP_PersonagemJogador.